Archiv für die Kategorie „Buttons“
Es ist ab sofort ein kostenloses Update für Swishkomponenten für Swishmax 3 und Swish miniMax 3 verfügbar. Download am Ende des Beitrages.
Es wurden folgende Komponenten aktualisiert/hinzugefügt:
controls\Lists\Combo_silver.*
Buttons\Pushbutton\Button_glossy_pause.*
Buttons\Pushbutton\Button_glossy_play.*
Buttons\Pushbutton\Button_glossy_soundoff.*
Buttons\Pushbutton\Button_glossy_soundon.*
Data display\Countdown.*
Effects\2D\Lens.*
Effects\2D\Ripple.*
Effects\2D\Explode.*
Menu\Menu_tickertape.*
Menu\Menu_imagesphere.*
Menu\Menu_wordsphere.*
Text Display\SwirlText.*
Text Display\BulletPoints.*
Utility\Loader.*
Utility\Quiz_MultipleChoiceQuestion.*
Utility\Quiz_MultipleChoiceQuestions.*
Shapes\2D\Animation\MouthShapes_human.*
Shapes\2D\Artwork\Xmas_bauble_image.*
Voraussetzungen
Flashplayer ab Version 8
Swishmax 3 oder Swish Mini Max 3
:: Hier geht es zu den Upgrades von 2 zu Swishmax 3
Installation
- Downloaden Sie die exe.
- Starten Sie diese mit einem Doppelklick
- Wählen Sie als Verzeichnis Ihr Swishmax3/minimax 3 Programmverzeichnis und dort den Ordner components aus.
- Starten Sie Swishmax / Minimax neu.
Die Komponenten finden Sie in Ihrem Komponentenpanel.
Download: Swishmax3_minimax3_Komponenten (6.36 MB - 565 x herunter geladen)
Viele Komponenten erlauben die Definition von Ereignisbehandlungsmethoden, wenn die Komponente Ihren Status ändert.
Die CheckBox_neutral benutzt ein OnClick Parameter, die Button_silver Komponente nutzt eine EventFunction. Lesen Sie die Dokumentation zu den einzelnen Komponenten, um die Parameter für den Aufruf der Funktion zu erfahren.
Generell muss die Funktion im gleichen Level wie die Komponente vorhanden sein. Es werden 2 Parameter benutzt: name und state. Auf deutsch : Name der Komponente und Status.
Beispiel
function Events(name,state)
{
trace(name add "," add state);
}
Beim Testen in Swishmax zeigt der Debugger folgendes beim Klicken auf die Checkbox an:
Checkbox,false Checkbox,true Checkbox,false Checkbox,true Checkbox,false Checkbox,true
Der erste Parameter (name) ist der Name der Komponente, die das Ereignis ausgelöst hat. Der 2. Parameter (state) ist der Status der Komponente. Wenn true, ist die Checkbox markiert, wenn false, dann ist sie nicht markiert.
Weil der Name der Komponente als Parameter übergeben wird, kann man für alle Komponenten die gleiche Ereignisbehandlung verwenden. Sie müssen dann nur auf den Namen der Komponente reagieren und die Funktion weiter spezifizieren.
Besitzer des eBooks für Einsteiger in Swishmax 2 finden weitere Informationen im Kapitel 10 Komponenten ab Seite 197.
Beschreibung

Diese Komponente fügt einen numerischen Stepper zu Ihrem Film hinzu.
Beim Ändern der Werte wird die Event function im Parameter EventFunction aufgerufen.
Der aktuelle Status der Swishmax 2 Komponente kann über die Variable, die im Value Parameter definiert wird, abgefragt werden.
Voraussetzungen
| Flash Export version | SWF 7 oder besser |
| SWiSH Max version | v2, build 20080505 oder besser |
| Software: | |
Parameter
| Parameter name | Beschreibung |
| Initial Value | Standardwert |
| Step | Wert, um den die Anzeige bei jedem Klick nach oben erhöht wird. Eine negative Zahl dreht die Zählrichtung um. |
| Minimum | Untere Zählgrenze. Ist der Wert Step größer als 1, wird nur so weit gezählt, wie es möglich ist, den Wert Step zu subtrahieren. |
| Maximum | Obere Zählgrenze – Ist der Wert Step größer als 1, wird nur so weit gezählt, wie es möglich ist, den Wert Step zu addieren. |
| Event Notification | Gruppe: Ändern der Benachrichtigung und Variable lesen |
| Event Function | Funktion, die im Elternobjekt bei Änderungen aufgerufen wird. Die Funktion erwartet 2 Parameter: Name und Status. Zur generellen Vorgehensweise lesen Sie bitte den Abschnitt über Ereignisbehandlung. |
| Event Variable | Name der Variable, die den aktuellen Status speichert |
| Repeat Timing | Gruppe: Definieren der Geschwindigkeit beim Festhalten der Mausklicks |
| Initial Delay | Ausgangswert der Wiederholungsverzögerung, je größer der Wert, desto höher die Verzögerung |
| Repeated Delay | Schrittanzahl zwischen der automatischen Erhöhung |
| Layout | Gruppe: Aussehen der Swishmax 2 Komponente |
| Text Justification | Anzeige der Zahl (left=links, right=rechts, center=Mitte). |
| Format | Anzahl der Nachkommastellen |
| Background Color | Hintergrundfarbe. Alpha =0 macht den Hintergrund transparent |
| Border Color | Randfarbe: Alpha=0 macht den Rand unsichtbar |
| Arrow Color | Farbe der Hoch/Runter Pfeile |
Text Font

Um die Schrift anzupassen öffnen Sie in der Übersicht die Komponente. Wählen sie das Textobjekt num . Ändern Sie die Schrift über das Eigenschaftenfenster.
Ändern Sie nicht den Referenzpunkt oder den Namen des Textobjektes, eine Änderung verhindert das korrekte Funktionen der Komponente.
Eigenschaften
Auf die folgenden Eigenschaften können Sie mit Objektname.Eigenschaft zugreifen. Der Objektname ist der endgültige Name des Objektes in Ihrem Film. Damit können Sie die Startwerte des Objektes überschreiben.
| Property | Beschreibung |
| Value | Der aktuell angezeigt Wert des Steppers. |
Methoden
Es werden keine Mehtoden unterstützt.
Beispiel
Ein Beispiel für die Komponente finden Sie in Beispiele| Komponenten | lists_example.swi
Hinweis: In diesem Beispiel wird eine allgemeine Funktion von NumericStep_silver und TextStep_silver Komponenten genutzt.
Ein Beispiel für die Benutzung der Funktion:
Das Script fügt den Wert und Namen des Steppers an das Ende einer Scrolltextbox (textscroll) hinzu.
function Events(name,value) { var s:String = "Events(" add name add ", " add value add ") called" add newline; // fügt Name und Wert an das Ende der Scrollbox hinzu _root.textscroll.AppendText(s); }
Diese Komponente ist in Swishmax 2 und Swishminimax enthalten.
History
| v1.0 | First release | |
| v1.1 | 20080516 | Simplified internal structure and made color selections appear on stage. |
Beschreibung
In Swishmax 2 sind schon einige sehr schöne Buttons (Schaltflächen) enthalten. Diese ermöglichen es einfach animierte Buttons in den Film einzubauen.





Die Beispiele zeigen nur eine Farbe der Möglichkeiten der Farbschemas (Color Schemes).
Jeder Button hat ein anderes Desing und beinhaltet eine Anzahl von vordefinierten Farbschemen. Es kann auch jederzeit eine userdefinierte Farbkombination erstellt und benutzt werden. Die Buttons können in 2 verschiedenen Modi betrieben werden. Einmal als Schalter- entweder ein- oder ausgeschaltet oder normal, klicken um die Aktion auszulösen.
Wenn die Schaltfläche angeklickt wird, dann wird die definierte Ereignisfunktion ausgelöst. Alternativ kann eine gehezu – Aktion ausgelöst wird, die auf einen Schritt oder ein Label verweist. Dies wird in der “Event to Go Group” festgelegt.
Der aktuelle Status der Schaltfläche kann in der Event Variable übergeben werden.
Schnellanleitung
- Fügen Sie die Komponente von Komnponenten| Schaltfläche hinzu
- Wählen Sie ‘Size and Color Scheme | Label Type’ um ein Bild (shape) oder einen Text anzuzeigen
- Benutzen Sie die Übersicht, um die Schaltfläche zu öffnen
- Ändern Sie den Text oder das Bild auf die gewünschten Werte.
- Wählen Sie ein ‘Color Scheme’ oder definierten Sie ein ‘Custom Color Scheme’ , um die Far
- Set the target for the button click with either Event Notification or Event Goto
Voraussetzungen
Flash Export version SWF 6 oder besser
SWiSH Max version v2.0, build 20080505 oder besser
Parameter
| Display name | Beschreibung |
| Label | Name, der im Button erscheint |
| Toggle? | Wenn true, dann funktioniert der Button als Schalter; an und aus werden als eigener Status angezeigt
Ist der Status nicht gesetzt, dann normaler Button Ein Ereignis wird nach dem Loslassen ausgelöst |
| Size and Color Scheme | Gruppe: Allgemeine Einstellungen für die Schaltfläche |
| Label Type | Auswahl Text oder Bild als Label. Weitere Einstellungen weiter unten |
| Color Scheme | Farbscheme für den Button |
| Width | Breite der Komponent (pixels) |
| Height | Höhe der Komponente (pixels) |
| Border Width | Breite des Randes – 0 für keinen Rand |
| Event Notification | Definition wie und wo die Ereignisse ausgelöst werden |
| Event Function | Name der Funktion in der Ebene darüber, die ausgelöst wird.
Die Funktion hat 2 Parameter: name und state. Weitere Informationen finden Sie unter: Ereignisbehandlung |
| Event Variable | Name der Variablen, die durch den aktuellen Wert gefüllt wird (default: _root.txt.text) |
| Event Goto | Gruppe: Definiert ob und wenn, zu welchem Schritt gesprungen wird |
| Goto Scene | Definiert ob und zu welcher Szene gesprungen wird. Optionen: Disabled=aus, Previous=vorherige Szene, Next=Nächste, Current=aktuelle, First=erste, Last=letzte |
| Goto Frame or Label | Wenn Goto Scene aktiv ist, wird hier der Schritt oder das Label angegeben, zu dem gesprungen wird |
| Custom Color Scheme | Gruppe: Fraben, wenn Custom Color Scheme (benutzerdefiniert) aktiv ist |
| Text Color | Normale Farbe des Textes |
| Button Color | Normale Farbe des button |
| Border Color | Normale Farbe des button Randes |
| Text Over Color | Farbe bei Mausberührung des Textes |
| Button Over Color | Farbe bei Mausberührung des Buttons |
| Border Over Color | Farbe bei Mausberührungdes Buttonrandes |
| Text Press Color | Farbe beim Klicken des Textes |
| Button Press Color | Farbe beim Klicken des Buttons |
| Border Press Color | Farbe beim Klicken desButtonrandes |
| Advanced Settings | Gruppe: erweiterte Einstellungen |
| Gradient Offset | Offset zwischen Farbe des Buttons und Farbverlauf |
| Over State Border Size | Änderung der Buttongröße in Pixel bei Mausberührung |
| Press State Border Size | Änderung der Buttongröße in Pixel bei Mausklick |
Texteigenschaften
Um die Texteigenschaften zu verändern, öffnen Sie die Schaltfläche in der Übersicht. Klicken Sie den Text an und verändern Sie die Texteigenschaften. Ändern Sie NICHT! den Namen pder den Referenzpunkt des Textobjektes! Schließen Sie die Komponente bevor Sie diese in der Bühne bewegen!
Benutzen Sie das Eigenschaftenfenster um die Eigenschaften des ‘label’Textobjektes zu ändern.
Hinweis: Device fonts (D) Schaltflächen erscheinen bei kleinen Schaltflächen schärfer. Wenn die Schaltflächen aber skaliert werden, dann sind die Texte nicht mehr vorhanden.
Formeigenschaften
Um das Bild für das Label zu ändern, wählen Sie ‘Label Type’ als shape. Anschließend klappen Sie den MovieClip in der Übersicht wieder auf und ersetzen oder löschen Sie die Form. Die Form kann animiert werden.
Nutzen Sie auch hier wieder das Eigenschaftsfenster um die Eigenschaften der Form zu manipulieren.
Die Schaltflächen sind Bestandteil von Swishmax 2 und Swishminimax.
Beschreibung
![]()
Die Komponente stellt eine Checkbox zur Verfügung. Die Checkbox kann rechts oder links platziert werden.
Wenn die Checkbox angeklickt wird wird die Funktion OnClick aufgerufen. Alternativ kann zu einem bestimmten Schritt oder einem Label gesprungen werden. Dieses wird in der Gruppe “Event Goto” festgelegt. Ein Schritt oder Label kann nur eingegeben werden, wenn bei Scene ein Wert ausgewählt wurde.
Der aktuelle Status der Checkbox kann über objectname.checked oder objectname.Check.Tick._visible abgefragt werden. Der Objektname ist der Name der Checkbox.
Anforderungen
| Flash Export version | SWF 6 oder besser |
| SWiSH Max version | v2.0, build 20080328 oder besser |
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