Archiv für die Kategorie „Komponente“

Die Frage nach einem Texteffekt wie bei Star Wars (Sci Fi) kommt immer wieder auf. Damit die Benutzung schön einfach ist, gibt es hier eine Komponente dazu. Den Download gibt es am Ende des Beitrages!

screen_swishmax_swishkaufen_de_3d_scroller

Die Komponente arbeitet ab Swismax 3 bzw. Swish Minimax 3 mit dem Release  build dates of 20090904. Die Komponente ist nicht im aktuellen Installer enthalten und kann am Ende des Beitrages herunter geladen werden.

Voraussetzungen

Flashplayer ab Version 8

Swish Max 3Swishmax 3

Swishmax 3 oder Swish Mini Max 3


Nur 19,95 € ! inkl. Mwst!

:: Hier geht es zu den Upgrades von 2 zu Swishmax 3

(nur begrenzte Zeit)

Installation

Nach dem Download die Zip_Datei entpacken und die beiden Dateien nach

C:\Program Files\SWiSH Max3\Components\Text display kopieren.

Hinweis: Die Dateien müssen in den Unterordner / Components/Text Display von Swishmax 3 oder MiniMax 3.

In späteren Versionen wird die Komponente in der Gruppe Text display enthalten sein. Die Komponente benötigt mindestens einen Export nach Flash 8.

Parameter

Die Komponente wird sehr schnell geladen, da sie keine komplexen Zeichnungen, Grafiken oder andere große Objekte beinhaltet. Daher kann man sie gut als Vorspann für eine Seite einsetzen, während die Seite im Hintergrund lädt. Die Komponente ist aber kein Preloader, dieser sollte separat eingesetzt werden. So könnte man die Komponente z.b. in der Preloaderszene einsetzen.

Diesen Beitrag weiterlesen »

Diese Komponente ermöglicht die Steuerung beim Abspielen von SWF-Dateien wie bei einem anderen Videoplayer. Mögliche Einsatzgebiete sind Präsentationen (z.b. Slideshow), eingebettete Videos im Film oder andere Animationen mit einer einfachen Zeitleise. Das Erscheinungsbild der Komponente kann angepasst werden.

Voraussetzungen

SWiSHmax 2Swishmax 2 oder Swishminimax

Download wie immer am Ende der Veranstaltung.

Installation der Komponente

Schließen Sie Swishmax 2/Swishminimax.

Entpacken Sie die Dateien auf Ihrem Computer. Kopieren Sie  den Ordner Multimedia aus swishzone_simplevideo_swf.zip in Ihr Komponentenverzeichnis.

Typischerweise befindet sich dieses in

C:\Program Files\SWiSH Max2\components\
oder
C:\Program Files\SWiSH miniMax2\components\

Starten Sie Swish erneut. Sie finden die Komponente jetztin der Komponentenübersicht im entsprechenden Ordner. Diesen Beitrag weiterlesen »

Im folgenden stellen wir eine Lupe / Vergrößerungsglas für Swishmax 2 / Swishminimax vor. Um die Lupe zu benutzen einfach die Lupe über die Elemente ziehen.

Den Download gibt es wie immer am Ende.

Das Projekt demonstriert einige wichtige Techniken:

  • Preloader
  • startDrag und stopDrag
  • Masken
  • Benutzung der Bibliothek (ist nicht in SWiSH miniMax2 enthalten)

Voraussetzungen

SWiSHmax 2Swishmax 2 oder Swishminimax 2

Diesen Beitrag weiterlesen »

Bis zum 24.05.2009 läuft auf www.SwishKaufen.de eine Sonderaktion für das eBook zu Swishmax 2. In diesem Buch wird der Gebrauch der Komponenten erklärt und einige Komponenten ins deutsche übersetzt und angepasst (z.B. Kalender).

Dabei beträgt der Preis nur 19,95EUR statt 34.95 € (inkl. 19,00% MwSt.). Das sind 15 € Ersparnis. Ebenfalls wurde das Upgrade für Vorgänger auf 14.95 € gesenkt, so dass hier eine Ersparnis für Besitzer des eBook für Swishmax winkt.

»zum eBook für Swishmax 2

»zum eBook für Swishmax 2

Auszug aus der Beschreibung:

Sparen Sie Zeit und lernen Sie schneller Swishmax 2 kennen und benutzen. Dieses Buch gibt einen Überblick und Einstieg zum Umgang mit Swish Max 2 . Der Schwerpunkt des Buches liegt in der Einführung in Swish Max 2 und der Erläuterung von praxisbezogenen Beispielen. Bringen Sie Ihre eigene Webseite inkl. Bildergalerie schneller und bequemer online.
Das eBook beinhaltet:
• Über 700 Seiten
• Mit mehr als 1000 Bildern
• Über 80 mitgeliefert SWI- Dateien
• Beispiel für Bildergalerie
• Komplette Webseite
• MP3 ein- und ausblenden
• Grundlagen Scripting

»zum eBook für Swishmax 2

Diese Sammlung von MP 3 Player Komponenten für Swishmax 2 sind einfach zu benutzen. Es können einfach MP3-Dateien geladen werden. Über die Parameter werden schnell Einstellungen zur Anzeige von Titel, Track und Künstler vorgenommen. Es können Loops endlos abgespielt und eine Startlautstärke festgelegt werden. Beim Equalizer können Anzahl der Balken, Farbe und Ausschläge angepasst werden.

MP 3 PLayer

simplemp3_03simplemp3_01simplemp3_02

Diese MP3 Player sind in zukünftigen Versionen von Swishmax 2 und Swishminimax 2 enthalten. Den Download finden Sie am Ende.

Voraussetzungen

SWiSHmax 2Swishmax 2 oder Swishminimax 2

Installation der Komponente

Schließen Sie Swishmax 2/Swishminimax.

Entpacken Sie die Dateien auf Ihrem Computer. Kopieren Sie  SimpleMP3_01-03.swi und SimpleMP3_01.png in den Komponentenfolder von SWiSH Max2 oder SWiSH miniMax2.

Am besten erstellen Sie einen Ordner MP3-Player.

Typischerweise befinden sich diese in

C:\Program Files\SWiSH Max2\components\
oder
C:\Program Files\SWiSH miniMax2\components\

Starten Sie Swish erneut. Sie finden die Komponente jetztin der Komponentenübersicht im entsprechenden Ordner.

ACHTUNG WICHTIG!

Der Flashplayer unterstützt nur Dateien mit 11kHz, 22kHz oder 44kHz.

Benutzung

Gehen Sie zum Komponentenpanel und wählen Sie einen MP3 Player aus. Diesen Beitrag weiterlesen »

Die Eselsohren oder Flashecken für Flashfilme werden mit am häufigsten nachgefragt. Das im folgenden vorgestellte “peelaway” funktioniert in Swishfilmen und ist als Komponente realisiert. Die Benutzung in Swishmax 2 und Swishminimax ist somit recht einfach. Das Eselsohr funktioniert nicht als Layer über HTMl-Seiten. Dafür empfehlen wir das sehr robuste Script vom XML-Peel, dass ausserdem sehr einfach anzupassen ist.

Die Ecke kann für vielfältige Zwecke eingesetzt werden. Ob nun Werbung oder Kontrollen für Musikplayer oder weitere Informationen, der Vorteil ist, dass Elemente ausgelagert werden und somit der Hauptbildschirm von unnöitgem Balast verschont wird.

Unglücklicherweise ist die Entwicklung solcher Ecken sehr schwierig. Daher wurde die Komponente “peelaway” entwickelt. Die Komponente wird in kommenden Versionen von Swishmax 2 und Swishminimax enthalten sein.

Voraussetzungen

SWiSHmax 2Swishmax 2 oder Swishminimax 2

Hier ist ein Beispiel für die Funktionsweise des Peels.

Die Komponente kann wie gewohnt über Parameter konfiguriert werden. Die Parameter für das Beispiel sind rechts in dem Screenshot zu sehen. Die Farbparameter sind selbsterklärend. Die anderen Parameter werden weiter unten erklärt.

Closed Fold – Geschlossener Ordner – Das ist der Wert für das Eselsohr, dass bei geschlossenem Peel umgeklappt ist. Die Größe wird in Pixel angegeben. Hier kann auch 0 angegeben werden, aber nicht, wenn Mouse Over Area auf fold gesetzt wird, da sonst keine Reaktion auf die Maus erfolgt. peelawayparameters

Maximum Fold – Die maximale Größe beim Ausklappen in %, wobei die kürzeste Seite berücksichtigt wird. Die Größe beinhaltet den Fold-Radius. Setzen Sie den Wert am Anfang auf 100 und probieren Sie andere Werte aus.

Fold Radius – Der Radius der Ecke. 30 sah im Beispiel am besten aus.  Eine kleinere Nummer gibt eine kleinere Ecke.

Fold Speed – Die Geschwindigkeit, je größer der Wert, desto schneller klappt die Ecke auf.

Event Function – Die Funktion, die aufgerufen wird, wenn ein Ereignis der Komponente aufgerufen wird. Folgende Ereignisse stehen zur Verfügung:

Opened – Das Peel ist komplett geöffnet Diesen Beitrag weiterlesen »

Beschreibung

numericstep_silver swishmax 2 Komponente

Diese Komponente fügt einen numerischen Stepper zu Ihrem Film hinzu.

Beim Ändern der Werte wird die Event function im Parameter EventFunction aufgerufen.

Der aktuelle Status der Swishmax 2 Komponente kann über die Variable, die im Value Parameter definiert wird, abgefragt werden.

Voraussetzungen

Flash Export version SWF 7 oder besser
SWiSH Max version v2, build 20080505 oder besser
Software:
SWiSHmax 2

Parameter

Parameter name Beschreibung
Initial Value Standardwert
Step Wert, um den die Anzeige bei jedem Klick nach oben erhöht wird. Eine negative Zahl dreht die Zählrichtung um.
Minimum Untere Zählgrenze. Ist der Wert Step größer als 1, wird nur so weit gezählt, wie es möglich ist, den Wert Step zu subtrahieren.
Maximum Obere Zählgrenze – Ist der Wert Step größer als 1, wird nur so weit gezählt, wie es möglich ist, den Wert Step zu addieren.
Event Notification Gruppe: Ändern der Benachrichtigung und Variable lesen
Event Function Funktion, die im Elternobjekt bei Änderungen aufgerufen wird.
Die Funktion erwartet 2 Parameter: Name und Status.

Zur generellen Vorgehensweise lesen Sie bitte den Abschnitt über Ereignisbehandlung.

Event Variable Name der Variable, die den aktuellen Status speichert
Repeat Timing Gruppe: Definieren der Geschwindigkeit beim Festhalten der Mausklicks
Initial Delay Ausgangswert der Wiederholungsverzögerung, je größer der Wert, desto höher die Verzögerung
Repeated Delay Schrittanzahl zwischen der automatischen Erhöhung
Layout Gruppe: Aussehen der Swishmax 2 Komponente
Text Justification Anzeige der Zahl (left=links, right=rechts, center=Mitte).
Format Anzahl der Nachkommastellen
Background Color Hintergrundfarbe. Alpha =0 macht den Hintergrund transparent
Border Color Randfarbe: Alpha=0 macht den Rand unsichtbar
Arrow Color Farbe der Hoch/Runter Pfeile

Text Font

numericstep_silver_font Swish max 2 Komponente

Um die Schrift anzupassen öffnen Sie in der Übersicht die Komponente. Wählen sie das Textobjekt num . Ändern Sie die Schrift über das Eigenschaftenfenster.

Ändern Sie nicht den Referenzpunkt oder den Namen des Textobjektes, eine Änderung verhindert das korrekte Funktionen der Komponente.

Eigenschaften

Auf die folgenden Eigenschaften können Sie mit  Objektname.Eigenschaft zugreifen. Der Objektname ist der endgültige Name des Objektes in Ihrem Film. Damit können Sie die Startwerte des Objektes überschreiben.

Property Beschreibung
Value Der aktuell angezeigt Wert des Steppers.

Methoden

Es werden keine Mehtoden unterstützt.

Beispiel

Ein Beispiel für die Komponente finden Sie in Beispiele| Komponenten | lists_example.swi

Hinweis: In diesem Beispiel wird eine allgemeine Funktion von NumericStep_silver und TextStep_silver Komponenten genutzt.

Ein Beispiel für die Benutzung der Funktion:

Das Script fügt den Wert und Namen des Steppers an das Ende einer Scrolltextbox (textscroll) hinzu.

function Events(name,value) {
  var s:String = "Events(" add name add ", " add value add ") called" add newline;
  // fügt Name und Wert an das Ende der Scrollbox hinzu
  _root.textscroll.AppendText(s);
}

Diese Komponente ist in Swishmax 2 und Swishminimax enthalten.

History

v1.0 First release
v1.1 20080516 Simplified internal structure and made color selections appear on stage.

Beschreibung

Diese Komponente ermöglicht die einfache Spieglung von verschiedenen Objekten mit Swishmax 2 oder Swish Minimax.

Beispiel für den Spiegeleffekt

mirror

Spiegeleffekt für Swishmax 2 /Swishminimax


mirror_outline

Einfach die Komponente in die Bühne ziehen und die Objekte, die gespiegelt werden sollen,  innerhalb des MovieClip Mirror platzieren.

Nach dem Platzieren den Effekt Mirror (Spiegel) oder Reflect auswählen. Um die Aktion zu wiederholen, den Effekt erneut auswählen. Das kann solange wiederholt werden, bis die Ansicht wieder normal ist.

Voraussetzungen

Flash Export version SWF 6 oder besser
SWiSH Max version v2.0, build 20080131 oder besser

Parameters

Parameter Name Beschreibung
Mode Definiert, ob das Objekt gespiegelt (Mirror), reflektiert (Reflect) oder normal angezeigt wird.

Filter mit Animationen und einfacher Handhabung

Erzeugen Sie unglaubliche Effekte OHNE eine Zeile Actionscript!

Deutschzu den Komponenten ||3D Würfel mit Videodateien hier klicken

Video Swishmax 2 KomponentenVideos:

Eigenschaften

Keine verfügbaren Eigenschaften

Methoden

Keine verfügbaren Methoden.

History

v1.1 20080411 First release

Beschreibung

In Swishmax 2 sind schon einige sehr schöne Buttons (Schaltflächen) enthalten. Diese ermöglichen es einfach animierte Buttons in den Film einzubauen.

button_glossy_rectanglebutton_glossy_circle2button_glossy_pillbutton_glossy_circlebutton_star

Die Beispiele zeigen nur eine Farbe der Möglichkeiten der Farbschemas (Color Schemes).
Jeder Button hat ein anderes Desing und beinhaltet eine Anzahl von vordefinierten Farbschemen. Es kann auch jederzeit eine userdefinierte Farbkombination erstellt und benutzt werden. Die Buttons können in 2 verschiedenen Modi betrieben werden. Einmal als Schalter- entweder ein- oder ausgeschaltet oder normal, klicken um die Aktion auszulösen.

Wenn die Schaltfläche angeklickt wird, dann wird die definierte Ereignisfunktion ausgelöst. Alternativ kann eine gehezu – Aktion ausgelöst wird, die auf einen Schritt oder ein Label verweist. Dies wird in der “Event to Go Group” festgelegt.

Der aktuelle Status der Schaltfläche kann in der Event Variable übergeben werden.

Schnellanleitung

  1. Fügen Sie die Komponente von Komnponenten| Schaltfläche hinzu
  2. Wählen Sie ‘Size and Color Scheme | Label Type’  um ein Bild (shape) oder einen Text anzuzeigen
  3. Benutzen Sie die Übersicht, um die Schaltfläche zu öffnen
  4. Ändern Sie den Text oder das Bild auf die gewünschten Werte.
  5. Wählen Sie ein ‘Color Scheme’ oder definierten Sie ein  ‘Custom Color Scheme’ , um die Far
  6. Set the target for the button click with either Event Notification or Event Goto

Voraussetzungen

Flash Export version  SWF 6 oder besser
SWiSH Max version v2.0, build 20080505 oder besser

Parameter

Display name Beschreibung
Label Name, der im Button erscheint
Toggle? Wenn true, dann funktioniert der Button als Schalter; an und aus werden als eigener Status angezeigt

Ist der Status nicht gesetzt, dann normaler Button

Ein  Ereignis wird nach dem Loslassen ausgelöst

Size and Color Scheme Gruppe: Allgemeine Einstellungen für die Schaltfläche
Label Type Auswahl Text oder Bild als Label. Weitere Einstellungen weiter unten
Color Scheme Farbscheme für den Button
Width Breite der  Komponent (pixels)
Height Höhe der Komponente (pixels)
Border Width Breite des Randes – 0 für keinen Rand
Event Notification Definition wie und wo die Ereignisse ausgelöst werden
Event Function Name der Funktion in der Ebene darüber, die ausgelöst wird.

Die Funktion hat 2 Parameter: name und state.

Weitere Informationen finden Sie unter: Ereignisbehandlung

Event Variable Name der Variablen, die durch den aktuellen Wert gefüllt wird (default: _root.txt.text)
Event Goto Gruppe: Definiert ob und wenn, zu welchem Schritt gesprungen wird
Goto Scene Definiert ob und zu welcher Szene gesprungen wird. Optionen: Disabled=aus, Previous=vorherige Szene, Next=Nächste, Current=aktuelle, First=erste, Last=letzte
Goto Frame or Label Wenn Goto Scene aktiv ist, wird hier der Schritt oder das Label angegeben, zu dem gesprungen wird
Custom Color Scheme Gruppe: Fraben, wenn Custom Color Scheme (benutzerdefiniert) aktiv ist
Text Color Normale Farbe des Textes
Button Color Normale Farbe des button
Border Color Normale Farbe des button Randes
Text Over Color Farbe bei Mausberührung des Textes
Button Over Color Farbe bei Mausberührung  des Buttons
Border Over Color Farbe bei Mausberührungdes Buttonrandes
Text Press Color Farbe beim Klicken des Textes
Button Press Color Farbe beim Klicken des Buttons
Border Press Color Farbe beim Klicken desButtonrandes
Advanced Settings Gruppe: erweiterte Einstellungen
Gradient Offset Offset zwischen Farbe des Buttons und Farbverlauf
Over State Border Size Änderung der Buttongröße in Pixel bei Mausberührung
Press State Border Size Änderung der Buttongröße in Pixel bei Mausklick

Texteigenschaften

Um die Texteigenschaften zu verändern, öffnen Sie die Schaltfläche in der Übersicht. Klicken Sie den Text an und verändern Sie die Texteigenschaften. Ändern Sie NICHT! den Namen pder den Referenzpunkt des Textobjektes!   Schließen Sie die Komponente bevor Sie diese in der Bühne bewegen!component_textformat

Benutzen Sie das Eigenschaftenfenster um die Eigenschaften des  ‘label’Textobjektes zu ändern.

Hinweis: Device fonts (D) Schaltflächen erscheinen bei kleinen Schaltflächen schärfer. Wenn die Schaltflächen aber skaliert werden, dann sind die Texte nicht mehr vorhanden.

Formeigenschaften

component_shapeformatUm das Bild für das Label zu ändern, wählen Sie  ‘Label Type’ als shape. Anschließend klappen Sie den MovieClip in der Übersicht wieder auf und ersetzen oder löschen Sie die Form. Die Form kann animiert werden.

Nutzen Sie auch hier wieder das Eigenschaftsfenster um die Eigenschaften der Form zu manipulieren.

Die Schaltflächen sind Bestandteil von Swishmax 2 und Swishminimax.

Beschreibung

Glow Filter - Glühen Filter Swishmax 2 Swishminimax

Mit dieser Komponente kann ein Glühenfilter auf beliebige Objekte erzeugt werden. Dazu kopieren Sie einfach nur das Objekt in die Komponente. Eine Animation kann über die Parameter der Komponente erzeugt werden.

Anleitung: Diesen Beitrag weiterlesen »

Sprache
Kategorien
Archiv
Blogverzeichnis - Blog Verzeichnis bloggerei.de