Artikel-Schlagworte: „swishmax 2“

If you’re new to SWiSH Max2 and Flash you may not realize it’s possible to dynamically draw objects (lines and shapes) through scripting. Drawing on the screen opens up new and exciting possibilities for user iteraction with your Flash movies. This example emulates a whiteboard. If you press the left mouse button and drag the mouse, within the region below, you can draw arbitrary lines.

The source draw.swi file is contained in this .zip file – draw.zip. The zip file also contains drawrandom.swi, a simple extension that draws with a random color each time a the left mouse button is pressed.

For the sake of simplicity, in draw.swi I have kept the color (red, 0xFF0000) and line width (5) constant. These values can easily be modified by editing the script.

The script uses a mouse listener object to monitor the mouse movements. Although mouse listeners are not described in the SWiSH Max2 documentation, most Flash ActionScript 2 will work within SWiSH Max2.

The draw movieclip contains the Mouse Listener declaration as well as all of the drawing code. That script is shown below:

onSelfEvent (load) {
    // define the mouse listener object
    var mouseListener:Object = new Object();    // define variables to save previous x,y position and drawing status    var X0 = 0;    var Y0 = 0;    var IsDrawing = false;    mouseListener.onMouseUp = function () {        // mouse button has been released, stop drawing.        IsDrawing = false;        trace("End Drawing");    }    mouseListener.onMouseDown = function () {        // user has pressed mouse button, note initial position and        // set to drawing mode        X0 = _xmouse;        Y0 = _ymouse;        IsDrawing = true;    // show that we are now drawing.        _parent.instructions._visible = false;    // hide the instructions        trace("IsDrawing");    }    mouseListener.onMouseMove = function() {        // mouse has moved.        if (IsDrawing) {            // we are in drawing mode so draw a line            lineStyle(5, 0xFF0000, 100); // width 5, color red, alpha 100%            moveTo(X0, Y0); // move to initial x,y co-ordinates            lineTo(_xmouse, _ymouse);    // draw a line to current position            X0 = _xmouse;    // save this current position for future draw events            Y0 = _ymouse;        }    }    Mouse.addListener(mouseListener);    // add this listener script.}

All of the script resides within the onSelfEvent (load) function for the draw movieclip. This code creates the mouse listener object, defines some variables that are used for the drawing process (X0, Y0 and IsDrawing) and then defines the functions that are to be executed during MouseUp, MouseDown and MouseMove events.

The onMouseUp event simply signifies the end of drawing. When this happens the variable IsDrawing is set to false.

The onMouseDown event signifies the drawing start. The current mouse position is saved in X0, Y0 and IsDrawing is set to true. The text instructions (named ‘instructions’) has its visibility set to false to hide the instructions once drawing commences.

The onMouseMove event is called each time a mouse movement is detected. If not in drawing mode (IsDrawing is false) the function simply returns. Otherwise, lineStyle() is used to set the line width (5), color (0xFF0000 – Red) and alpha (100% – solid), the drawing position is moved to X0,Y0 using moveTo() and a line is then drawn to the current mouse position using lineTo(). The current mouse position is then saved to X0, Y0 for future drawing operations.

The Mouse.addListener(mouseListener) instruction adds the three functions defined above to the Mouse listener list causing them to be executed on those specific mouse events.

The other objects in the movie are as follows:

  • Shape is simply a static rectangle sized according to the movie to act as a visible boundary.
  • instructions are the text instructions. These instructions are hidden by the onMouseDown function and are re-displayed by the Events function which is called when the Button_clear button is pressed.
  • Button_clear is a button from the supplied components. It is configured to call the Events function in the main movie when it is pressed. Note that the button must be named “Button_clear” in the Outline Panel for the Event script to work.

The script for the Events function is shown below:

function Events(n,v) {
    if ("Button_clear" == n) {
        draw.clear();
        instructions._visible = true;    // show the instructions
    }
}

This function resides at the level of the main movie. When called, the n parameter contains the name of the calling object, in this case it should always be “Button_clear” as no other object is configured to call the Events function.

If the function was called by Button_clear, the current drawing is cleared via the command draw.clear();

The instructions are also made visible again via the command:
instructions._visible = true;

The source draw.swi file is contained in this .zip file draw.zip. The zip file also contains drawrandom.swi, a simple extension that draws with a random color each time a the left mouse button is pressed. The line width is set according to the distance traveled since the last mouse move. The larger the distance, the thinner the line. The drawrandom.swf is below:

Have fun!

Diese Komponente ermöglicht die Steuerung beim Abspielen von SWF-Dateien wie bei einem anderen Videoplayer. Mögliche Einsatzgebiete sind Präsentationen (z.b. Slideshow), eingebettete Videos im Film oder andere Animationen mit einer einfachen Zeitleise. Das Erscheinungsbild der Komponente kann angepasst werden.

Voraussetzungen

SWiSHmax 2Swishmax 2 oder Swishminimax

Download wie immer am Ende der Veranstaltung.

Installation der Komponente

Schließen Sie Swishmax 2/Swishminimax.

Entpacken Sie die Dateien auf Ihrem Computer. Kopieren Sie  den Ordner Multimedia aus swishzone_simplevideo_swf.zip in Ihr Komponentenverzeichnis.

Typischerweise befindet sich dieses in

C:\Program Files\SWiSH Max2\components\
oder
C:\Program Files\SWiSH miniMax2\components\

Starten Sie Swish erneut. Sie finden die Komponente jetztin der Komponentenübersicht im entsprechenden Ordner. Diesen Beitrag weiterlesen »

Im folgenden stellen wir eine Lupe / Vergrößerungsglas für Swishmax 2 / Swishminimax vor. Um die Lupe zu benutzen einfach die Lupe über die Elemente ziehen.

Den Download gibt es wie immer am Ende.

Das Projekt demonstriert einige wichtige Techniken:

  • Preloader
  • startDrag und stopDrag
  • Masken
  • Benutzung der Bibliothek (ist nicht in SWiSH miniMax2 enthalten)

Voraussetzungen

SWiSHmax 2Swishmax 2 oder Swishminimax 2

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Beschreibung

In Swishmax 2 sind schon einige sehr schöne Buttons (Schaltflächen) enthalten. Diese ermöglichen es einfach animierte Buttons in den Film einzubauen.

button_glossy_rectanglebutton_glossy_circle2button_glossy_pillbutton_glossy_circlebutton_star

Die Beispiele zeigen nur eine Farbe der Möglichkeiten der Farbschemas (Color Schemes).
Jeder Button hat ein anderes Desing und beinhaltet eine Anzahl von vordefinierten Farbschemen. Es kann auch jederzeit eine userdefinierte Farbkombination erstellt und benutzt werden. Die Buttons können in 2 verschiedenen Modi betrieben werden. Einmal als Schalter- entweder ein- oder ausgeschaltet oder normal, klicken um die Aktion auszulösen.

Wenn die Schaltfläche angeklickt wird, dann wird die definierte Ereignisfunktion ausgelöst. Alternativ kann eine gehezu – Aktion ausgelöst wird, die auf einen Schritt oder ein Label verweist. Dies wird in der “Event to Go Group” festgelegt.

Der aktuelle Status der Schaltfläche kann in der Event Variable übergeben werden.

Schnellanleitung

  1. Fügen Sie die Komponente von Komnponenten| Schaltfläche hinzu
  2. Wählen Sie ‘Size and Color Scheme | Label Type’  um ein Bild (shape) oder einen Text anzuzeigen
  3. Benutzen Sie die Übersicht, um die Schaltfläche zu öffnen
  4. Ändern Sie den Text oder das Bild auf die gewünschten Werte.
  5. Wählen Sie ein ‘Color Scheme’ oder definierten Sie ein  ‘Custom Color Scheme’ , um die Far
  6. Set the target for the button click with either Event Notification or Event Goto

Voraussetzungen

Flash Export version  SWF 6 oder besser
SWiSH Max version v2.0, build 20080505 oder besser

Parameter

Display name Beschreibung
Label Name, der im Button erscheint
Toggle? Wenn true, dann funktioniert der Button als Schalter; an und aus werden als eigener Status angezeigt

Ist der Status nicht gesetzt, dann normaler Button

Ein  Ereignis wird nach dem Loslassen ausgelöst

Size and Color Scheme Gruppe: Allgemeine Einstellungen für die Schaltfläche
Label Type Auswahl Text oder Bild als Label. Weitere Einstellungen weiter unten
Color Scheme Farbscheme für den Button
Width Breite der  Komponent (pixels)
Height Höhe der Komponente (pixels)
Border Width Breite des Randes – 0 für keinen Rand
Event Notification Definition wie und wo die Ereignisse ausgelöst werden
Event Function Name der Funktion in der Ebene darüber, die ausgelöst wird.

Die Funktion hat 2 Parameter: name und state.

Weitere Informationen finden Sie unter: Ereignisbehandlung

Event Variable Name der Variablen, die durch den aktuellen Wert gefüllt wird (default: _root.txt.text)
Event Goto Gruppe: Definiert ob und wenn, zu welchem Schritt gesprungen wird
Goto Scene Definiert ob und zu welcher Szene gesprungen wird. Optionen: Disabled=aus, Previous=vorherige Szene, Next=Nächste, Current=aktuelle, First=erste, Last=letzte
Goto Frame or Label Wenn Goto Scene aktiv ist, wird hier der Schritt oder das Label angegeben, zu dem gesprungen wird
Custom Color Scheme Gruppe: Fraben, wenn Custom Color Scheme (benutzerdefiniert) aktiv ist
Text Color Normale Farbe des Textes
Button Color Normale Farbe des button
Border Color Normale Farbe des button Randes
Text Over Color Farbe bei Mausberührung des Textes
Button Over Color Farbe bei Mausberührung  des Buttons
Border Over Color Farbe bei Mausberührungdes Buttonrandes
Text Press Color Farbe beim Klicken des Textes
Button Press Color Farbe beim Klicken des Buttons
Border Press Color Farbe beim Klicken desButtonrandes
Advanced Settings Gruppe: erweiterte Einstellungen
Gradient Offset Offset zwischen Farbe des Buttons und Farbverlauf
Over State Border Size Änderung der Buttongröße in Pixel bei Mausberührung
Press State Border Size Änderung der Buttongröße in Pixel bei Mausklick

Texteigenschaften

Um die Texteigenschaften zu verändern, öffnen Sie die Schaltfläche in der Übersicht. Klicken Sie den Text an und verändern Sie die Texteigenschaften. Ändern Sie NICHT! den Namen pder den Referenzpunkt des Textobjektes!   Schließen Sie die Komponente bevor Sie diese in der Bühne bewegen!component_textformat

Benutzen Sie das Eigenschaftenfenster um die Eigenschaften des  ‘label’Textobjektes zu ändern.

Hinweis: Device fonts (D) Schaltflächen erscheinen bei kleinen Schaltflächen schärfer. Wenn die Schaltflächen aber skaliert werden, dann sind die Texte nicht mehr vorhanden.

Formeigenschaften

component_shapeformatUm das Bild für das Label zu ändern, wählen Sie  ‘Label Type’ als shape. Anschließend klappen Sie den MovieClip in der Übersicht wieder auf und ersetzen oder löschen Sie die Form. Die Form kann animiert werden.

Nutzen Sie auch hier wieder das Eigenschaftsfenster um die Eigenschaften der Form zu manipulieren.

Die Schaltflächen sind Bestandteil von Swishmax 2 und Swishminimax.

Beschreibung

Glow Filter - Glühen Filter Swishmax 2 Swishminimax

Mit dieser Komponente kann ein Glühenfilter auf beliebige Objekte erzeugt werden. Dazu kopieren Sie einfach nur das Objekt in die Komponente. Eine Animation kann über die Parameter der Komponente erzeugt werden.

Anleitung: Diesen Beitrag weiterlesen »

loaderbar_silver1

Mit dieser Komponente können Sie einfach und bequem einen Preloader zu Ihrem Film hinzufügen.  Deranh Preloader zeigt den Ladefortschritt der Seite bis zum vollständigen Laden an.

Sind Sie an mehr Möglichkeiten und eigenen Animationen für den Prelaoder interessiert?

Info

Multiloader - Preloader - more Power for Swishmax 2

Der ultimative Preloader Multiloader !! Einfach einzubinden, einfach zu konfigurieren und beliebig erweiterbar.

  • Ladestatus des Films anzeigen
  • Maus folgen
  • Design anpassbar
  • benutzerdefinierte Animationen (8 enthalten, Schneemann, Sohne, Kuge…) und beliebig erweiterbar
  • Ladevorgänge externer Dateien überwachen, die nicht durch den Preloader selbst angestoßen wurden
  • externe Dateien (mehrere) Laden und den Ladestatus dazu anzeigen
  • Ereignisse für Ladevorgänge
  • per Script zu ladende Dateien auswählen
  • Laden in Container

Nie war das Warten auf den Film schöner…

»zur  Multiloader Seite gehen

Voraussetzungen

Flash Export version SWF 6 oder besser
SWiSH Max version v2.0, build 20080505 oder besser

Parameter Diesen Beitrag weiterlesen »

Schau, ein Videofilm…

Es steht eine neue Videokomponente fürFLV zur Verfügung. Die Komponente wird in zukünftigen Versionen von Swishmax 2 enthalten sein. Den Download findet Ihr wie immer am Ende des Artikels.

Die Komponente besitzt mehr Einstellmöglichkeiten, als die mitgelieferte Komponente von Swishmax 2. Es können folgende Parameter geändert werden:

  • Farben
  • Zeitanzeige
  • Abspielknopf verstecken
  • Preloader anzeigen ja/nein
  • und vieles weitere….

Die wichtigste Neuerung ist der Zugriff zur Laufzeit auf bestimmte Funktionen. Eine Funktion (event callback) kann ausgeführt werden, wenn das Video zu Ende ist z.B. URl laden oder einen neuen Videofilm.

simplevideo_flv_img1a

Möchten Sie weitere ausgefeiltere Funktionen, so werfen Sie einen Blick auf unsere kommerziellen Komponenten:

Lightpane V2 - Video u. Bildergalerie

Features:

  • zeigt Bilder, Videos (H.264), SWF und FLV an
  • Slideshow
  • komplette Farbanpassung
  • Automatisches Laden von Vorschaubildern
  • Vorschaubilder und Elemente extern

»zur Lightpanekomponente

Installation

  1. Entpacken Sie die Zipdatei in den Komponentenordner. Dieser ist typischerweise: C:\Program Files\SWiSH Max2\components\

Mit der Komponente kann man ein Video importieren und ein neues Video kodieren oder ein bestehendes FLV-Video benutzen. Beide Methoden werden weiter unten beschreiben. Die Parameter und Einstellungen finden sich weiter unten in der Tabelle. Diesen Beitrag weiterlesen »

Beschreibung


Swishmenu Roll

Diese Komponente zeigt eine Flashmenu wie auf einer Rolle an. Dieser Menütyp eignet sich für die Anzeige von vielen Einträgen auf kleinstem Raum. Die Geschwindigkeit der Drehbewegung ist abhängig von der Entfernung der Maus vom Zentrum des Menus. Wird die Maus in die Nähe eines Menüpunktes gebracht, so hält die Rolle an und der Eintrag kann angeklickt werden. Diesen Beitrag weiterlesen »

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